Lei chinesa de 2000 foi fundamental para a criação do Fortnite
A relação da China com os videogames moldou o mercado atual de forma inesperada.
A China, hoje uma potência na indústria de videogames, sempre teve uma relação complexa com o setor. No passado, o governo buscou restringir o tempo de jogo dos jovens através de leis severas, mas essa abordagem teve o efeito contrário, contribuindo para o desenvolvimento da infraestrutura atual dos jogos no país.
O modelo de negócios que sustenta jogos como Fortnite, Free Fire e League of Legends surgiu em parte devido a essas restrições. A resolução de junho de 2000, aprovada pelo Conselho de Estado, visava combater fliperamas ilegais, mas resultou na exclusão de hardware ocidental e de muitos softwares do mercado chinês. Essa medida, embora tivesse a intenção de proteger os menores, acabou impulsionando a criação de uma nova dinâmica na indústria de jogos.
Desenvolvedores como Sony e Nintendo tentaram contornar essas limitações. A Sony lançou o PlayStation 2 sob a designação de “sistema de entretenimento de computador” em 2004, enquanto a Nintendo introduziu uma versão reduzida do Nintendo 64 em 2003 sob a marca iQue. No entanto, essas tentativas não alteraram a exclusão efetiva dos consoles ocidentais do mercado chinês.
Com a falta de acesso legal a consoles, a demanda se direcionou para jogos de PC, inicialmente em Lan Houses e, posteriormente, em plataformas online e dispositivos móveis. Nesse contexto, a Tencent emergiu como uma gigante, adquirindo a Riot Games em 2011 e transformando League of Legends em um exemplo de sucesso do modelo free-to-play, que se baseia em microtransações em vez da venda de cópias.
Essa situação paradoxal é explicada pela teoria de que restrições iniciais podem redirecionar o desenvolvimento de uma indústria. Quando a Tencent investiu 330 milhões de dólares na Epic Games, adquiriu uma participação significativa na empresa, acessando conhecimentos valiosos sobre monetização de jogos na era dos free-to-play.
Esse investimento levou a mudanças na estratégia da Epic. Tim Sweeney, fundador da empresa, abandonou o modelo de licenciamento por assinatura da Unreal Engine 4 e adotou um sistema de royalties baseado em vendas de acesso gratuito, alinhando-se ao modelo que a Tencent já havia estabelecido na China.
Em setembro de 2017, a Epic lançou Fortnite Battle Royale, um jogo totalmente gratuito que gerava receita por meio de uma loja de cosméticos. Curiosamente, esse modelo não foi criado nos Estados Unidos, mas foi uma exportação de um sistema de negócios desenvolvido na China devido às restrições impostas em 2000.
A liberalização do mercado chinês, com a suspensão da proibição em 2014 e sua remoção total em 2015, permitiu que Microsoft e Sony introduzissem legalmente seus consoles no país. No entanto, a venda de cerca de 550.000 unidades foi modesta, sinalizando que o mercado já havia se adaptado a outras formas de jogos, como os títulos gratuitos.
Assim, a lei de 2000, que visava restringir o acesso a consoles, acabou por ser uma força motriz para o surgimento de jogos como Fortnite. Ao fechar a porta para o hardware de console, a China incentivou o desenvolvimento de modelos de jogos gratuitos que se tornaram mais lucrativos e escaláveis, culminando no fenômeno global que conhecemos hoje.
